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Música, tecnología y creatividad - Presentación del dossier

Amparo Lasén y Héctor Fouce

En el contexto de la sociedad de la información, la tecnología se ha convertido en un término fetiche. Sirve para justificar, explicar, crear y analizar los fenómenos sociales y presentarlos en términos de progreso y avance social. La tecnología es deseable y buena, aunque es cierto que puede causar ciertos daños colaterales, efectos que articulan los discursos anti-tecnológicos de algunos sectores intelectuales, y también cierto “pánico moral” mediático, sobre todo en lo referente a los usos que los jóvenes hacen de las tecnologías de información y comunicación.

Esa fetichización del término ha hecho que los discursos en torno a la tecnología sean, demasiado a menudo, esencialistas y simplistas. Se discute en torno a la tecnología en sí, ignorando que ésta no es más que un actor - cada vez más poderoso, sin duda- dentro de procesos sociales y culturales más amplios en los que participan artefactos, personas, colectivos, instituciones, espacios y tiempos. La tecnología implica y modifica todos esos elementos, pero al mismo tiempo es mediada por ellos en una relación dialógica de configuración mutua. Hablar de tecnología, desde el punto de vista que nos interesa a los editores de este dossier, es hablar más de lo que la gente hace con la tecnología, y de lo que la tecnología nos hace hacer, que lo que la tecnología hace por si misma. Se trata de dar cuenta de la agencia compartida entre personas y tecnologías, sin olvidar que esto no se refiere sólo a la interacción entre objetos y usuarios, músicos y tecnologías por ejemplo, sino que en dichas acciones e interacciones, están involucradas otras personas y grupos, los que escuchan, los que bailan, los que tocan, los que producen, los que componen… También las personas e instancias involucradas en el diseño y comercialización de las tecnologías y sus aplicaciones, así como las instituciones y normativas que regulan dichos usos y prácticas. Toda esta red, donde se articulan cooperaciones y conflictos, participa y mediatiza el potencial de creatividad del encuentro, y a veces encontronazo, entre música y tecnología.

En el mundo de la música parece obvio que la tecnología ha tenido un papel relevante en la evolución del campo, aunque a menudo esta obviedad se focalice sólo en ciertos géneros, estilos y momentos históricos. Es cierto que en el momento contemporáneo el tema ocupa un papel central. Es imposible pensar la estética de la música contemporánea y la eclosión de géneros como la electrónica sin la intervención tecnológica. Las sucesivas crisis y transformaciones de la industria de la música han venido de la mano de la generalización de nuevas formas de grabar, distribuir y consumir música, que además han afectado a la distribución de roles de los actores del mundo de la música (compositores, músicos, productores, oyentes) y la valorización de las experiencias asociadas a esta.

Sin embargo, conviene recordar, frente a las voces apocalípticas pero también frente a los fanáticos de la novedad, que la música siempre ha estado asociada a máquinas capaces de producirla, como recuerda el artículo de Carmen Pardo en este número. Umberto Eco señalaba que “desde el comienzo de los tiempos, toda la música, salvo la vocal, se ha producido por medio de máquinas. ¿Qué son una flauta, una trompeta o, mejor aún, un violín, sino complejos instrumentos capaces de emitir sonidos si los maneja un ‘técnico’?” (Eco, 2001: 287). Incluso, como señala Israel V. Márquez en su artículo para este dossier, la música vocal es producto de una “maquinación” del sistema corporal-fonador que también se encuentra con las tecnologías de amplificación en un momento dado.

La música, por tanto, es una actividad social y cultural mediada por tecnologías. Lo que nos interesa tanto a los editores como a los autores de este dossier es pensar cómo y dónde se producen esas mediaciones, qué instancias discursivas e ideológicas participan en ellas, cómo afectan a los significados y usos de las músicas.

La creatividad musical, por tanto, ha estado desde siempre relacionada con la habilidad de algunos para manejar instrumentos que permitían manipular el sonido y darle una dimensión estética. Una historia de la tecnología en la música (que no pretendemos hacer aquí) sería también la historia de la progresiva ampliación de roles y profesiones que intervienen en el trayecto que la música hace desde el momento de su producción hasta el de su escucha. Y sería también la historia del progresivo empoderamiento de esos otros agentes del proceso musical, en conflicto con el rol central del compositor y del músico. Esta historia sería también la de la ampliación del concepto de creatividad cada vez más alejado del ideal romántico del genio creador y cada vez más enlazado con habilidades comunicativas y estéticas centrales en la vida cotidiana.

Así, el artículo de Carmen Pardo, Contrapuntos de la invención pone en relación las dislocaciones de la transmisión de lo sonoro, de su reproducción, y de la escucha acaecidas con las tecnologías eléctricas y electrónicas, con las dislocaciones en el ámbito musical que se produjeron a partir del desarrollo y uso de otras invenciones: desde desde el órgano de Ctesibios hasta el clavecín ocular de Castel. Su texto subraya y recuerda que las tecnologías, en este caso los instrumentos musicales, implican la presencia de un registro sonoro que afecta tanto a la organización de los sonidos, silencios y ruidos, como a la disposición corporal que con ellos se va forjando. Desde esta consideración, la organización de la música llevada a cabo con las tecnologías eléctricas y electrónicas supone una profunda modificación de ambos aspectos: lo sonoro y lo corporal. La llegada de la electricidad implica una triple dislocación: respecto a la transmisión de lo sonoro, a su posibilidad de reproducción y a la escucha. Esa dislocación produce un marco en el que música, técnica, sensibilidad y sistema económico-social, tejen sus nexos. A lo largo de este recorrido Carmen Pardo traza lo que denomina contrapuntos de la invención, encontrando en Johan Sebastian Bach y de John Cage sus ejemplos más prominentes

El trabajo de Daniela Furini From recording performances to performing recordings ayuda también a conjurar la tentación de focalizar este marco de problemas en los cambios más recientes. Furini nos propone analizar los cambios conceptuales y de estatus que afectan a la música y a sus creadores cuando surgen y se desarrollan las tecnologías de grabación. En los orígenes de la industria discográfica, un disco no pretendía ser más que una copia de una actuación en directo. La aparición y desarrollo de la grabación multipista va a posibilitar que esta relación se vea modificada. Desde discos como Sgt. Pepper Lonely Heart Club Band, la grabación cobra autonomía y las actuaciones en directo se presentan como oportunidades para revivir los sonidos de los discos en un nuevo contexto, como un evento irrepetible frente a la posibilidad de repetición que la grabación ofrece.

En este punto merece la pena considerar una doble dimensión de la experiencia tecnológica en la música: en un primer momento el uso de la tecnología aparece como un valor añadido a la música (como cuando Mercury publicita una grabación en la que Patti Page dobla su propia voz como una actuación de Patti Page y Patti Page) para, cada vez más rápidamente, volverse invisible, convertirse en un elemento más de las acciones y rutinas que el evento musical implica.

Furini señala con perspicacia que este cambio no afecta sólo a los valores asociados a cada uno de los momentos de la música, sino que está en relación con la creciente presencia en la música en la vida cotidiana, de la mano de la expansión de la radio, la televisión y el cine. Del mismo modo, el hecho de que la música se ofrezca en la actualidad como una performance especialmente producida en la grabación frente al primitivo modelo de la grabación como registro de una performance está en la base de la erosión del concepto de autor en la época contemporánea. ¿Cómo negarle a George Martin o a Phil Spector una intervención autoral, una instancia creadora, a la luz de sus muy documentadas intervenciones en la creación de obras fundamentales de la música del siglo XX? El productor será, desde los años 60, bastante más que la persona que manipula el estudio de grabación, a la par que este se constituye en un instrumento más a disposición de los músicos.

Al tiempo que las tecnologías musicales permitían cada vez más el manejo y la manipulación del sonido sin necesidad de la presencia del músico, también aparecían otras tecnologías que facilitaban la circulación de las grabaciones. Si en los 80 surgen el MIDI y el sampler, aparece también el CD, iniciándose la transición a la era digital que tendrá en el ordenador personal, Internet y el MP3 sus tecnologías fundamentales. En este contexto, surgen nuevas estéticas basadas en la manipulación de grabaciones preexistentes, desde el hiphop y la música electrónica, los Plunderphonics de John Oswald y los mashups, donde el recorrido propuesto por Furini se detiene.

Es justamente en este nuevo momento estético y tecnológico donde se centra el trabajo de Liam McGranahan Bastards and Booties: Production, Copyright, and the Mashup Community. McGranahan arranca su análisis de esta nueva forma de creación musical asumiendo que la música ha sido siempre un sistema basado en “el préstamo y el robo”. La tecnología, en este contexto, tiene un rol central tanto en el polo de la creación como en el de la distribución y el consumo: la facilidad de manipular el material sonoro corre pareja a la facilidad de circularlo a través de la red. Este es un rasgo central para entender esta cultura musical, en tanto esas manipulaciones de las grabaciones preexistentes para crear un tema nuevo implican trasgredir las leyes que protegen la propiedad intelectual de los creadores originales. La ilegalidad de esta práctica impide que los mashup se muevan en los circuitos convencionales y los confina al mundo de las redes P2P y los blogs especializados, creando una conciencia de comunidad cuyo estatus resistente McGranahan problematiza: si bien es cierto que la presión de la industria musical, a través de las ordenes de “cese y retirada” (cease and desist) del material infractor de las leyes romantiza la actividad de los creadores de mashups hasta convertirse en un especie de rito de paso que certifica que cierta creación ha alcanzado un umbral de circulación que posibilita su rastreo, no parece que las comunidades de creadores y oyentes de mashups concedan estatus político a este desafío de las leyes que regulan el copyright.

A pesar de ello, lo que sí se discute es la propia idea de autoría. Los autores de mashups se consideran a si mismos creadores de algo nuevo, y entienden sus habilidades tecnológicas como habilidades musicales movilizadas hacia la producción de un tema que resista el análisis estético; entienden además la creación en un sentido social, en tanto un mashup moviliza la memoria colectiva, apela a juegos de significado que surgen en el contraste y la superposición de temas.

Las tecnologías digitales de grabación y mezcla han posibilitado no sólo el surgimiento de géneros enteramente basados en la manipulación de material ya grabado, sino el uso de este como un elemento más de la canción, como sucede en el hiphop y su uso del sampler. En su trabajo L’intertextualité sonore et discursive dans le rap français, Isabelle Marc ahonda en algunos de los problemas ya mencionados por los autores anteriormente citados. Además de cambiar el foco de la cultura anglosajona a la francesa, la reflexión de Marc considera una dimensión del uso de las tecnologías que hasta ahora sólo había sido insinuada: las tecnologías producen, al tiempo que son producto en una relación dialógica, prácticas y procedimientos culturales.

Si algo caracteriza la experiencia estética y comunicativa del rap es precisamente su densidad intertextual, producida por la inclusión de samplers y de referencias que hacen que el texto musical funcione, como había propuesto Kristeva, como un mosaico de citas. Entender este tipo de textos musicales implica, por tanto, una nueva profundidad de las prácticas comunicativas asociadas a la enunciación y a la recepción. La canción, en el rap, es un espacio que requiere de conocimientos, de reconocimientos, que moviliza la historia del género y la memoria de los oyentes, que establece relaciones sociales de homenaje o conflicto. Este mosaico de referencias y habilidades estéticas y comunicativas plantea, una vez más, los límites del texto y la problemática definición, legal y cultural, de la figura del autor en la sociedad contemporánea.

Pero la muerte del autor supone, al tiempo, el nacimiento del lector, parafraseando a Barthes. Israel V. Márquez cita en su trabajo Hipermúsica: la música en la era digital al novelista Nick Hornby, que celebra la llegada de la tecnología barata y sencilla como el logro del lema punk Do it yourself: “Lo único que necesitas es el software, un par de oídos y mucho gusto: por fin la genialidad auténtica que supone ser un buen fan ha sido reconocida”. El ordenador se ha convertido en un instrumento más tal y cómo antes sucedió con el sofisticado estudio de grabación, ahora al alcance de las masas. La capacidad de creación que se otorga ahora a los aficionados tiene, no obstante, un lado problemático: la estandarización de los sonidos, la desaparición del valor del gesto, del grano de la voz, de la marca corporal. La música creada desde el ordenador introduce nuevas experiencias e imaginarios pero, como ha sucedido con la imagen digital, introduce el concepto de simulacro de Baudrillard como un elemento más de los problemas de la música en nuestro momento histórico.

Desde el ordenador es posible incorporar a la música trazas de su existencia corporal, pues todos los programas incluyen funciones encaminadas a erosionar la perfección de lo digital. Pero es posible discutir la connotación negativa del simulacro y la propia desaparición de la marca corporal, tal y como hacen Robert Strahan y Alicia Peñalba en sus artículos. En su exhaustivo análisis de las relaciones entre los músicos y los instrumentos electrónicos que articula su texto Nuevas relaciones gestuales del intérprete de instrumentos digitales, Peñalba insiste en que estos nuevos instrumentos no eliminan la presencia de lo corporal, sino que amplifican, transforman y modulan el gesto a través de un entramado tecnológico; entre el músico que se mueve y la música que suena existen un procesos de mediación tecnológica cada vez más sofisticados que permite traducir las habilidades del músico, pero también sus otras experiencias asociadas a la música, en sonidos.

Strahan, en Uncanny Space: Theory, Experience and Affect in Contemporary Electronic Music, aborda el reciclaje del ruido digital y la creación de una estética del error. Lo digital ya no es aquí el mundo de la perfección, sino también un entorno estético capaz de convertir en elementos musicales todo un catálogo de sonidos que acompañan nuestra experiencia de usuarios de ordenadores. Esa “impureza” de las fuentes musicales no implica, sin embargo, un descorporeización, sino que el error, una vez manipulado por los creadores en tanto material estético, es experimentado por las audiencias, por los cuerpos que bailan, como uno de los factores, en diálogo con el espacio sonoro, que crean significado. Y como parte de una experiencia que funde música e imagen en representaciones e imaginarios del espacio urbano.

Desde una perspectiva radicalmente distinta Micael Herschmann analiza otras transformaciones de la experiencia musical mediada por la tecnología, a través del auge de los videojuegos musicales. Su artículo Uma nova indústria da música “mostra a sua cara”: relevância socioeconômica dos videogames musicais parte de la constatación de que los videojuegos están cambiando no sólo la experiencia de la música, sino también las estructuras de la industria musical, el lugar de las narrativas y el mismo concepto de entretenimiento.

Herschmann enmarca estos cambios dentro de un proceso de juvenilización de la cultura; los videojuegos ya no son sólo parte de una cultura juvenil reducida y localizada, sino que han abierto el abanico sociológico de los jugadores: las mujeres y los adultos forman ya parte de este universo de consumo y de experiencia. El aumento de la calidad de los videojuegos ha posibilitado que las canciones tengan un lugar central en la vivencia del juego; al producirse este cambio en paralelo a la erosión del lugar central que el disco tenía en la industria musical, son muchos los usuarios para los que los videojuegos musicales tienen una función divulgativa y pedagógica. A través de los juegos se conocen nuevos grupos y nuevas músicas; a veces, sólo es posible acceder a canciones concretas a través de la banda sonora del videojuego, obligando a los fans del grupo a introducirse en un nuevo contexto de consumo. No es de extrañar que la industria del videojuego sea el sector cultural con mayor crecimiento tanto del consumo como de las ganancias de los productores, en paralelo a las crisis de la industria musical y cinematográfica.

Este proceso de convergencia mediática ha sido constante en la transformación de la industria musical hasta nuestros días: la música ha negociado su lugar con la radio, la televisión, el cine y ahora también con los videojuegos. Y, como en los momentos anteriores, estos procesos de convergencia ponen en discusión el universo de valores asociados al consumo de cierta música. El lugar de las culturas musicales en un mundo de entretenimiento digital donde la música es sólo un elemento más de una experiencia multisensorial y multimedia supone redefinir conceptos como fan, consumidor o experto, recuperando un debate bien conocido que nació en paralelo al éxito de la MTV y el videoclip.

Las implicancias multisensiorales de las producciones multimedia son también tratados desde otra perspectiva en Ficciones tecnológicas, tiempos registrados y “replicantes” en los conciertos de Laurie Anderson, donde Ainhoa Kaihero reflexiona acerca de los espectáculos multimedia de la artista norteamericana, cuyo trabajo es no sólo un ejemplo magnífico de interdisciplinaridad: música, performance, poesía, audiovisual; sino que también constituye un particular espacio en el que propiciar la reflexión en torno a cuestiones claves, como son aquellas que se refieren a la identidad, la relación del cuerpo humano con la máquina y la tecnología o las claves políticas en las que se dirime la relación de lo privado y lo público. El texto se centra de manera más específica en las cuestiones temporales subyacentes al trabajo de Anderson, en la división que propone la autora entre el llamado “tiempo de la vivencia” y el “tiempo del registro”, un tiempo virtual donde la presencia y ausencia simultánea de los eventos se confunde, con todas las consecuencias derivadas de los usos actuales y domésticos de los aparatos de registro y difusión de la imagen. Kaihero aborda cuestiones de identidad, especialmente sensibles en lo que se refiere a la construcción del género, por ejemplo, con la imagen del replicante, tomada de Blade Runner, una buena metáfora transgénero que conecta oportunamente, en manos de Anderson, con imaginarios de desdoblamiento identitario de otras épocas y contextos culturales, como las usadas por ventrílocuos y sus muñecos, marionetas o dummies.

Más allá de esa noción posmoderna de identidad, aunque inevitablemente unida a ella (multiplicidad de voces, cuestionamiento del “sujeto enunciador”, etc.), está toda la reflexión en torno al lenguaje (ese virus según Borroughs venido “del espacio exterior”), que Kaihero aborda pues resulta crucial para entender el tipo de acercamiento que hace Anderson en su práctica artística: fundamentalmente musical, pero en la que el uso de la palabra adquiere una relevancia absoluta.

Palabras, cuerpos, instrumentos, tecnologías multimedia y multisensoriales, experiencias y percepciones, memorias, disciplinas y ordenamientos, disposiciones y formas de escucha, de producción, de consumo. Todos esos aspectos en relación a diferentes estilos y prácticas musicales confluyen en los distintos artículos que configuran esta propuesta, donde buscamos esclarecer y explorar las múltiples conexiones entre tecnología y creatividad en el ámbito musical.


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